Influencia de la gamificación en la motivación escolar en estudiantes de educación básica
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Date
2025
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Publisher
QUEVEDO: UTEQ
Abstract
La presente investigación analizó la influencia de la Gamificación en la motivación escolar en estudiantes de Quinto Año de Educación General Básica de la Escuela “Carlos Julio Arosemena Tola”, en el cantón Quevedo, provincia de Los Ríos, durante el periodo 2025– 2026. Surgió ante la necesidad de contrarrestar el desinterés en el aula mediante elementos lúdicos como retos, insignias, recompensas simbólicas y dinámicas colaborativas. El objetivo principal fue proponer estrategias gamificadas que sostuvieran la motivación y promovieran aprendizajes significativos. La investigación empleó un enfoque mixto con diseño descriptivo–correlacional. La población incluyó estudiantes y docentes de Quinto Grado, aplicándose encuestas para recopilar datos cuantitativos y entrevistas semiestructuradas para percepciones cualitativas. Los resultados indicaron que los estudiantes mostraron mayor entusiasmo, disfrute y compromiso en actividades gamificadas, con preferencia por dinámicas grupales que fortalecieron la interacción social y el trabajo en equipo. Además, se identificó que la Gamificación promovió actitudes positivas hacia el aprendizaje, aumentó la autonomía, autoconfianza y persistencia frente a los desafíos, fomentando resiliencia y tolerancia a la frustración. Los docentes destacaron que esta metodología favorece la motivación intrínseca y extrínseca, siempre que se aplique con planificación y propósito pedagógico. En conclusión, la Gamificación incidió significativamente en la motivación escolar, consolidándose como una estrategia eficaz para un entorno inclusivo, dinámico y participativo, sin embargo, depende de una aplicación cuidadosa, planificada y con objetivos claros.
Description
This research analyzed the influence of gamification on the academic motivation of fifth- grade students at the "Carlos Julio Arosemena Tola" School in Quevedo, Los Ríos Province, during the 2025–2026 academic year. It arose from the need to counteract classroom disinterest through playful elements such as challenges, badges, symbolic rewards, and collaborative activities. The main objective was to propose gamified strategies that would sustain motivation and promote meaningful learning. The research employed a mixed- methods approach with a descriptive-correlational design. The population included fifth- grade students and teachers. Surveys were used to collect quantitative data, and semi- structured interviews were conducted to gather qualitative insights. The results indicated that students showed greater enthusiasm, enjoyment, and commitment in gamified activities, with a preference for group dynamics that strengthened social interaction and teamwork. Furthermore, gamification was found to promote positive attitudes toward learning, increase autonomy, self-confidence, and persistence in the face of challenges, fostering resilience and frustration tolerance. Teachers highlighted that this methodology promotes both intrinsic and extrinsic motivation, provided it is applied with planning and a pedagogical purpose. In conclusion, gamification significantly impacted student motivation, establishing itself as an effective strategy for an inclusive, dynamic, and participatory environment; however, its success depends on careful and planned implementation with clear objectives.
Keywords
Educación básica, Gamificación, Motivación escolar, Aprendizaje significativo
Citation
Muñoz Quinto, Tyrone Armando (2025). Influencia de la gamificación en la motivación escolar en estudiantes de educación básica. Quevedo. UTEQ. 90 Páginas.