Browsing by Author "Erazo Moreta, Orlando Ramiro"
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Item Open Access "Análisis del uso del internet de las cosas y emg para la comunicación de personas con las extremidades inferiores"(Quevedo: UTEQ, 2022) Romero Castro, Victor Francisco; Tocta Bonilla, Tyrone Wladimir; Erazo Moreta, Orlando RamiroEl presente trabajo se ha desarrollado con el propósito brindar apoyo a las personas que tienen poca de movilidad. Las personas con situaciones complejas de movilidad de sus extremidades superiores y su cabeza optan por utilizar sus piernas, para realizar alguna acción e incluso para poder comunicarse con los demás. Sin embargo, la comunicación entre la persona dependiente y familiares y/o cuidadores puede resultar complicada, sobre todo si presentan complicaciones al hablar. Aunque existen varias tecnologías, como las prótesis inteligentes, los dispositivos IoT, entre otros, enfocadas a las personas con problemas de movilidad, pues no están precisamente enfocadas a mejorar la comunicación.Item Open Access “Aplicación móvil para apoyar la utilización del diseño universal para el aprendizaje en la práctica docente”(Quevedo: UTEQ, 2022) Molina Noboa, Jorge Farouk; Erazo Moreta, Orlando RamiroLas instituciones de educación superior deben cumplir con criterios de evaluación con fines de acreditación y es por esa razón, que deben evidenciar que se están realizando esfuerzos por la educación inclusiva, lo que implica recurrir a metodologías que permitan atender la diversidad en las aulas de clase. Para ello, se puede recurrir a metodologías como el Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA) que ofrece principios y pautas para la atención a esa diversidad. Sin embargo, la información usualmente está dispersa existiendo la necesidad de organizarla. Esto a su vez conlleva a la necesidad de poder organizar la diversidad de herramientas que podrían utilizarseItem Open Access Software para apoyar el aprendizaje de fundamentos de programación basado en gamificación(Quevedo-Ecuador, 2020) Rodríguez Cherrez, Manna Neumane; Erazo Moreta, Orlando RamiroEl presente proyecto se ha elaborado con el propósito de apoyar en la enseñanza y aprendizaje de fundamentos de programación usando gamificación. Muchos estudiantes que cursan asignaturas de programación tienen dificultades en su aprendizaje, lo cual en ocasiones deriva en la deserción. Por ello, las instituciones educativas y los docentes a cargo, están en constante búsqueda de nuevas estrategias y herramientas para mejorar el desempeño de los estudiantes. Aunque existen diversas herramientas para la enseñanza de programación, se detectó que ninguna hace énfasis en el análisis y realización de preguntas en base a un mismo bloque de código. Analizar código es una actividad común en el aprendizaje de programación y que durante una clase puede realizarse también en conjunto con el docente a cargo. Tratando de contribuir a este propósito, se planteó el desarrollo de una herramienta de software para apoyar a estudiantes y docentes en el proceso de enseñanza-aprendizaje de fundamentos de programación. Ésta fue concebida con la intención de aportar al razonamiento lógico, fomentar pruebas de escritorio y promover el análisis de código. Para ello se emplean actividades lúdicas como responder preguntas con límites de tiempo, ordenar rompecabezas y resolver algoritmos mentalmente, “compitiendo” contra otros estudiantes. La propuesta inició con la definición de requerimientos y lineamientos, estéticos y funcionales mediante entrevistas y análisis de aplicaciones similares. Con esta base se construyó un prototipo, al que se le realizó una evaluación de usabilidad. Se encontró que el software tuvo una gran aceptación. En general, las puntuaciones asignadas por los estudiantes participantes a las diferentes preguntas del cuestionario empleado fueron altas (en promedio obtuvieron puntajes de 4 sobre 5). Los docentes que participaron también dieron opiniones positivas como la potencial utilidad del software. Estos resultados permiten inferir que la propuesta podría convertirse en una herramienta de valioso apoyo en el aprendizaje de fundamentos de programación. Palabras claves: gamificación, enseñanza-aprendizaje, fundamentos de programación, lineamientos, requerimientos, prototipo, usuarios representativos, evaluación de usabilidad.